Hace bastante que no creaba una entrada para contar en qué proyectos estoy trabajando, en parte porque muchas veces no estoy seguro de si los terminaré, y en otras simplemente por mera procrastinación.
En fin, comencemos:
1.- Donkey Kong Country 3 (SNES):
copy_stage_name:
STA $FFE0,X ; Store current character into buffer
INX ; Move output index
INY ; Move input index
LDA $A9DE,Y ; Load next character from stage-name table
BIT #$00FF ; Test if character is zero (end of string)
BNE copy_stage_name ; If not zero, continue copying
check_stage_complete:
LDA $001C65 ; Load stage completion flags
AND #$001C ;
EOR #$001C ; Compare with full completion
BNE return_to_routine ; If result != 0, stage is not 100%
LDA #$0021 ; Add character "!"
STA $7EFFE0,X ; Store after the stage name
INX ; Move output index
return_to_routine:
PLB ; Restore data bank
TDC ; Transfer Direct Page register to A (A = DP)
STA $7EFFE0,X ; Store DP, add 00 to end
RTS ; ReturnSi bien encontrar la rutina me llevo un tiempo, en parte por mi falta de ganas. Modificarla ha sido menos complejo de lo que pensaba, puesto que si tuve que mover de sitio esta rutina, pero de manera afortunada en un espacio libre dentro del mismo banco, por lo cual no tuve que adentrarme demasiado en el código fuente. A continuación una imágen con el resultado después de modificar.2.- Bomberman Jetters (GBA):
Este es el primer juego de Game Boy Advance que estoy traduciendo, y me he encontrado con varias ventajas que ofrece esta consola. La principal es que los juegos se cargan completamente en la CPU. ¿Y cuál es la ventaja de eso? —se preguntarán—.
Pues bien, en resumen, podemos acceder a cualquier parte de la ROM en cualquier momento, ya que no dependemos de manejar bancos que se vayan alternando, como ocurre en consolas más viejas, como la NES o la SNES.
Esto tiene un impacto directo en la traducción, ya que podemos mover el texto libremente a los lugares más convenientes, y solo debemos preocuparnos de manejar correctamente los punteros. Y qué mejor que hacerlo con mi propia herramienta, que gestiona punteros de 4 bytes en GBA (perdón por la autopromoción 😅).
Hablando de la ROM, esta es japonesa y nunca tuvo una versión americana, por lo que estoy usando como base una traducción puente realizada por Normmatt, quien además implementó la difícil tarea de incluir una rutina de texto con ancho variable (VWF).
Algo a destacar es que dicha rutina complica un poco el conteo de caracteres por línea, ya que el juego no formatea el texto automáticamente como en otros títulos. Así que habrá que tener paciencia con este proyecto, porque no sé cuánto me demoraré en completarlo.
3.- Romancing SaGa (SNES):
Otro RPG. En este caso, mi idea inicial era ayudar a Damniel a pulir un poco su traducción, simplemente por mera satisfacción de ayudar a a terminar un proyecto de la comunidad. Así que comencé toqueteando la ROM para ver como modificar la introducción, integrar las letras del alfabeto español y ajustar las tablas de anchos variables presentes en la traducción puente, ya que este juego es originalmente japonés.
Sin embargo, soy consciente del tiempo que requieren este tipo de proyectos, y dado su poco tiempo disponible, él me ha autorizado a utilizar y modificar su trabajo para ofrecer una versión mejorada de su traducción.
Así que… próximamente 😉
ROMS DE PICADILLO
Bomberman Tournament (GBA)
Internamente es igual al Jetters, por lo que debería ser relativamente sencillo, aunque igual de demandante en tiempo.
Bill & Ted’s Excellent Adventure (NES)
Si bien encontré los textos comprimidos en 5 bits, aún no he localizado los diccionarios de palabras del MTE que incluye internamente, pese a que sé cuáles son.
Otro punto desalentador es que los punteros parecen estar desordenados, lo que me hace pensar que requeriré una herramienta propia para modificarlos. Y sinceramente, ahora mismo me da pereza programarla, ya que necesitaría bastante depuración.
Wurm – Journey to the Center of the Earth! (NES)
Algo parecido ocurre con este juego. He encontrado los textos, el diccionario y los punteros, pero también están desordenados. En resumen, otro pequeño calvario.
Demi Kids: Light Version (GBA)
Mientras escribía esta entrada me había olvidado por completo de este juego. Actualmente manejo todos mis proyectos mediante batch files: de esta forma, al terminar, simplemente ejecuto un build.bat y se genera todo automáticamente, desde la ROM hasta el parche IPS. Esto tiene muchas ventajas, entre ellas poder mantener y modificar facilmente, teniendo un registro de todo, sin embargo me hace más olvidadizo, porque puedo dejar proyectos a medio hacer, sin tener que preocuparme por olvidar cosas.
Entre lo que recuerdo, hace falta el dump completo del texto. Si bien los gráficos comprimidos se encuentran extraidos y listos para reinsetarlos, creo aún hace falta algunos. Al menos encontré la fuente principal, que es una de las partes más importantes.
En cuanto al script, curiosamente maneja entradas multibyte, lo cual no debería representar un problema.




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